Yaratıcılık ile Teknolojiyi Birleştiren PC Oyunları

31.07.2023
310
Yaratıcılık ile Teknolojiyi Birleştiren PC Oyunları

PC Oyunlarında Teknoloji ve Yaratıcılık Bir Arada Olabilir mi?

Oyun oynamak söz konusu olduğunda, teknoloji ve yaratıcılığı bir arada görmek istersiniz. Bu, her türden oyun için geçerlidir:  gibi bir sitedeki oyunlarda dahi her ikisinin bir arada kullanılmasını beklersiniz. Ancak, sektördeki en büyük geliştiricilerin bunu yapabileceğinden emin misiniz? Teknoloji ve yaratıcılığı bir arada kullanabilen sadece bağımsız geliştiriciler olabilir mi? Aşağıda, bu soruların yanıtlarını arayacak ve ortaya gerçekten farklı bir şeyler koyabilen oyunlara bazı örnekler vereceğiz.

Teknoloji Yaratıcılığı Gerçekten Teşvik Ediyor mu?

Kendisi de bir geliştirici olan Ernest Adams, 2001 yılında bu soruyu sormuş ve büyük stüdyolar için böyle bir şeyin mümkün olamayacağını iddia etmişti. Kendi sözleriyle ifade etmek gerekirse, “Bunu söylememin nedeni, her yeni konsolla birlikte piyasaya sürülen ve risk almaktan çekinen oyunların bolluğuydu. Yeni donanımın öğrenilmesi o kadar çok zaman alıyor ki, mecburen yaratıcılığı bir kenara bırakıp teknolojiye odaklanıyor. Amaç, sadece “teknolojik ihtişam” bakımından rakipleri geride bırakmak. Yeni oyunların çoğu, yeni grafiklere sahip “eski” oyunlardan oluşuyor. Özel efektleri güçlü filmler gibiler: Muhteşem görünüyorlar ancak vasat bir içeriğe sahipler.”

Bu ikisinin bir arada kullanılması, başka nedenlerden dolayı da zor. Basitçe ifade etmek gerekirse, teknoloji, yaratıcılığın kaprislerine tabi olmayan bir şey. Oyun tasarımcıları mühendis gibidirler, bir yöntem belirli bir amaç için uygunsa ne kadar yaratıcı olduğuyla ilgilenmezler. Bu nedenle, teknolojiyi yaratıcı şekilde kullanabilmek için çok daha farklı düşünen ve geleneksel stüdyoların kurallarıyla bağlı olmayan geliştiricilere ihtiyaç vardır. Bu da, böyle bir şeyin sadece bağımsız geliştiriciler tarafından yapılabileceği anlamına gelir, zira risk almak için gereken heves sadece onlarda vardır ve kaybedecekleri şeyler çok daha azdır.

Ernest Adams bu tespitleri yapalı 20 yıldan fazla bir süre oldu, ancak hepsinin de halen geçerli olduğunu söyleyebiliriz. Halen, büyük stüdyolar işe yarayan formülleri daha “iyi” grafik motorları ile tekrar etmeye devam ediyor ve yaratıcılığın teknolojiyle bir araya gelmesi, sadece bağımsız geliştiriciler sayesinde mümkün oluyor. Aşağıda, bu türden oyunlara bazı örnekler vereceğiz.

Her İkisini Bir Araya Getiren Bağımsız Oyunlar

Bu listedeki oyunlar, Indie Game Jam festivali sırasında tanıtımı yapılan oyunlardan oluşuyor. Bazıları piyasaya sürülmedi (zira bir yayıncı bulamadılar) ancak oynanabilir haldeydiler. Bazıları ise yayınlandı, ancak ne yazık ki çok ilgi çekmedi. Her halükârda, hepsi de yaratıcılık ile teknolojiyi büyük geliştiricilere kıyasla çok daha başarılı şekilde bir araya getirebildi.

  • Red Rover (Doug Chuch ve Chris Hecker): Bir haritanın iki yanında birbirine doğru hareket eden iki büyük ordu bulunuyor. Bir tanesini kontrol edebilir ve kaçmalarını söyler ya da bir alanı savunmalarını istersiniz. Haritanın karşı sınırına ulaşan ilk ordu kazanır. Bu oyunun teknolojik zorluğu, çok sayıda askeri performansı etkilemeden aynı anda simüle etmekti.
  • Firefighter (Doug Church ve Chris Hecker): Bir helikopter uçurup orman yangınlarıyla mücadele ettiğiniz bir oyun. Su, sürekli doldurmanız gereken bir kaynak olarak kullanılıyor. EA bu oyunu pas geçti ancak teknolojik yönden o anda piyasadaki her oyunun ilerisindeydi. Ağaçları göstermek için sprite kullanılıyordu ve buna rağmen inanılmaz güzellikte bir 3D orman yaratılabiliyordu.
  • Flow (Charles Bloom): Amaç, araziyi değiştirerek bir sıvıyı çeşitli bulmacaları çözmek için yönlendirmek. Her sprite, sıvının küçük bir hacmini temsil ediyor. Sıvı yerçekimine tepki veriyor ve diğer sprite’lardan bağımsız şekilde bulunduğu boşluğu tamamen kaplayabiliyor.
  • Duelling Machine (Thatcher Ulrich): Bu oyun Ben Bova’nın The Dueling Machine adlı kitabından esinlenmiş. Birinci şahıs nişancı oyununa benziyor, ancak binlerce yaya ile dolu bir şehirdesiniz, sadece bir merminiz var ve tek bir kişi öldürmelisiniz. Bu kişiyi bulmanıza yardımcı olacak bir sonarınız var ancak kullandığınızda ses çıkarıyor. Oyun, iki kişi arasında oynanabiliyor ve son derece ürkütücü bir deneyim yaratıyor.
  • Total Age of Doomcraft & Conquer: Romero Alert (Robin Walker ve Brian Jacobson): Son derece yenilikçi bir komut arabirimine ve binlerce birime sahip bir süper-RTS. Sıradan RTS’lerde olduğu gibi her birini yavaş yavaş üretmek yerine, fabrikalar onları “fışkırtarak” haritaya toplu halde ekliyor.
  • Very Serious RoboDOOM (Sean Barrett): Bu, Atari için yayınlanan Robotron 2084 oyununa benziyor. Avatarınızın yakından görünümüyle başlıyorsunuz ve size durmadan yaklaşan, düşman gibi görünen şeylere ateş ediyorsunuz. Bunu yaparken, vurduğunuz düşman sayısıyla orantılı olarak haritanın daha fazlasını açığa çıkarabilirsiniz. Haritada 75.000 düşman var ancak bunu başlangıçta bilmiyorsunuz: Tam rakamı öğrendiğiniz anda oldukça şaşırıyorsunuz ve oyun bir anda satirik bir komediye dönüşüyor.
  • Wrath (Brian Sharp ve Chris Carollo): İki tanrının mümin kazanmak için rekabet ettiği bir oyun. Bunu sadece müminler onlara inanarak öldüklerinde puan kazanarak yapabiliyorlar. Yani oyunda başarılı olmak için “önce mümin elde et, sonra onları öldür” gibi bir strateji kullanılması gerekiyor. Müminler sayıca çok fazla ve renk kodlarıyla temsil ediliyorlar. Ancak onlara bağlanabilir ve öldürmemeyi seçebilirsiniz, oyunu kaybetme pahasına.
  • Spotlight (Marc LeBlanc): Kalabalık bir insan grubuna bir spot ışığı tutuyor ve enfeksiyonları temsil eden renkler görüyorsunuz. Amacınız, henüz enfekte olmayanları kurtarmaya çalışmak ancak bunu yapmak için onları enfekte olanlar arasından doğru şekilde ve açıda ayırmalısınız. Ayrıca hepsini birden kurtarmanız mümkün değil, sorumluluğunu taşıyacağınız seçimler yapmanız gerekiyor.

Makalemizin sonunda, yine bir bağımsız geliştirici olan Chris Hecker’ın bir yorumunu paylaşalım. “Oyun endüstrisinin yeterince deneysel olmadığını düşünüyorum. Riskten çok fazla kaçınma eğilimindeyiz. Oyunlar çok paraya mal oluyor ve yayıncılar bu parayı geri kazanmak için risk alınmasına izin vermiyorlar. Bu da, teknolojisi gelişmiş ancak içeriği yaratıcılıktan çok uzak oyunlara neden oluyor. Kısa vadede daha fazla gelir elde edilmesini sağlamasına rağmen, bunun uzun vadede sağlıklı olacağını düşünmüyorum. Diğer sanat biçimlerine bakarsanız, her birinde deney yapmak için yerleşik mekanizmalar vardır. Ancak bir sanat formu olan oyunlar, potansiyellerine ulaşmalarına izin verilmeyen bir sistem içerisine sıkışıp kalmıştır.”

 

Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış.